Sygeplejespillet

Analog læringsressource, som på tværs af sektorer, giver refleksion og læring ift. klinisk beslutningstagen og prioritering af sygeplejefaglige problemområder

Problem
Mennesker lærer på forskellig vis, og sygeplejespillet tilbyder en alternativ læringsmulighed for dem, der lærer bedre gennem noget visuelt og håndgribeligt. Derudover imødekommer det behovet for refleksion samt sammenhængen mellem teori og praksis – en sammenhæng, studerende og elever efterspørger i stor stil.

Løsning
Sygeplejespillet er en analog læringsressource, som på tværs af sektorer giver refleksion og læring ift. klinisk beslutningstagen og prioritering af sygeplejefaglige problemområder.

Målgruppen er primært sygeplejestuderende og social- og sundhedsassistentelever, og formålet med spillet er, at de både i teori og praktik lærer at:


  • anvende Sundhedsstyrelsens 12 sygeplejefaglige problemområder til systematisering af data ift. en konkret patient
  • vurdere data og prioritere behov for sygepleje hos en konkret patient
  • analysere og integrere videnformer til systematisk at observere, diagnosticere, vurdere, prioritere, intervenere, evaluere, dokumentere, justere og koordinere sygepleje til en konkret patient
  • argumentere for klinisk beslutningstagen i stabile og komplekse pleje og behandlingsforløb
  • forklare og anvende sygeplejeprocessen som metode til klinisk beslutningstagen ift. en konkret patient
Der kan deltage fra 1 til 10 sygeplejestuderende/SSA-elever i spillet. Spillet faciliteres af en klinisk vejleder/uddannelsesansvarlig/underviser eller en studerende med stor erfaring med spillet og pædagogisk indsigt.


Sygeplejespillet består af 12 brikker, der til sammen udgør en cirkel.


Cirklen illustrerer dataindsamling for en patient/borger ud fra de 12 sygeplejefaglige problemområder og tager dermed afsæt i de nationale krav til sygeplejefaglig dokumentation (Sundhedsministeriet, 2021). Hver brik relaterer sig til et specifikt problemområde og findes i 3 forskellige farver (rød, gul, grøn). Dermed har Sygeplejespillet også en fokus på triagering og prioritering af patientens problemområder.

Derudover indeholder spillet ’arbejdskort’, hvor fokus er at arbejde med sygeplejediagnoser, mål og handlinger med relation til disse elementer i Sygeplejeprocessen (Jastrup et al., 2018). Arbejdskortet har også mulighed for at udarbejde en Problemorienteret Plan (POP) med tydelig relation til denne funktionalitet i MidtEPJ.


Spilforløb: En studerende/elev indleder med at præsentere patientens/borgerens anamnese. Herefter gennemgås patientens data systematisk ved hjælp af kort for hvert af de 12 sygeplejefaglige problemområder. Hvert kort uddybes og forklares med data fra den konkrete patient. Ved hjælp af de 12 kort prioriteres patientens sygeplejefaglige problemområder.

  • Der lægges et grønt kort, hvis det vurderes, at patienten ingen problemer har inden for det enkelte område
  • Der lægges et gult kort, hvis det vurderes, at patienten er i risiko for, at der opstår et problem inden for det enkelte område
  • Der lægges et rødt kort, hvis det vurderes, at patienten har et aktuelt problem inden for det enkelte område
  • Kortene lægges med bagsiden op ad, hvis der mangler data om inden området
Når alle kort er lagt på bordet, danner de en cirkel som visualiserer, inden for hvilke områder patienten har aktuelle (røde) eller potentielle (gule) problemstillinger. Alt afhængigt af spillernes deltagerforudsætninger reflekteres efterfølgende med afsæt i data inden for de triagerede problemområder.


Sygeplejestuderende på 1. uddannelsesår kan fx vælge forskellige problemer, som de arbejder med skriftligt på et arbejdskort med udgangspunkt i sygeplejeprocessen. Her udarbejdes en sygeplejediagnose, mål og handlinger i relation hertil.


Som supplement kan der kobles til den pædagogiske refleksionsmodel (Rothenberg & Fjord, 2019) og via denne underbygge den kliniske beslutning, der arbejdes med. Studerende på 2. og 3. uddannelsesår kan yderligere reflektere over, i hvilken rækkefølge de vil varetage de aktuelle problemstillinger, og hvordan klinisk lederskab (Tvistholm & Niels Larsen, Sandholm, 2018) bringes i spil ift. dette. De skal også reflektere over, hvilke tværprofessionelle/tværsektorielle samarbejdspartnere de vil trække på i forhold til patientens problemstillinger.

Proces
Projektet har som udgangspunkt haft et kreativt afsæt med ’den gode ide’, og der er arbejdet med inspiration fra den innovative model FIRE-Design, da det centrale i denne metode er at finde løsninger, der skaber værdi for andre i en praksissammenhæng (Rohde & Boelsmand, 2016).

Metoden er problemløsende og opdelt i 4 faser: Forståelsesfasen, Ideudviklingsfasen, Realiseringsfasen samt Evalueringsfasen. Metoden lægger op til design af løsninger, og metodens elementer blev anvendt som struktur i projektet.


Forståelse (F): Denne fase består bl.a. af fokus på forståelse for feltet gennem afsøgning af eksisterende viden og undersøgelse i og af verden. Teknologi og Gamification anvendes i undervisning blandt andet i form af VR (Virtual Reality) og via elektroniske læringsressourcer, som der er udviklet en del af. Gamification i form af brætspil trender generelt hos ungdommen. Der er dog ikke udviklet særlig mange læringsressourcer inden for sygeplejefaget, og forlagene står ikke på spring for denne form for ressourceudvikling. Forståelsesfasen indeholdt afdækning af viden om klinisk beslutningstagen og sygeplejeprocessen som metode.

Idegenerering (I): I denne fase arbejdes med divergent og konvergent tænkning ift. at få mange ideer og derefter fokusere på den bedste ide. Idegenereringen tog afsæt i inspiration fra en klinisk vejleder, der for flere år siden havde arbejdet med at visualisere systematiske dataindsamlinger sammen med studerende på Intensiv afsnittet på Regionshospitalet Horsens. Lektor Anne Boier fra VIA Horsens og uddannelsesansvarlig sygeplejerske Trine Nordlund Nielsen har deltaget i udviklingsprocessen.


Spillets indholdselementer blev knyttet tæt til Sygeplejeprocessen indhold (Dataindsamling og vurdering/Sygeplejediagnose/Mål/Interventioner/Evaluering) og som ekstra ide blev relation til dokumentation i elektronisk patientjournal (MidtEPJ) tænkt med.

Realisering (R): I denne fase produceres konkrete produkter, der præsenteres for brugere og implementeres i samarbejde med dem. Udformning af spillebrikker skete i samarbejde med Kommunikationsenheden på Regionshospitalet Horsens, og den første udgave af læringsspillet blev afprøvet med studerende i fire sengeafsnit. Trine Nordlund Nielsen varetog implementeringen og deltog som facilitator. Spillet blev samtidig præsenteret for 30 studerende til teoretisk undervisning om Sygeplejeprocessen på 1. semester ved Anne Boier Sørensen. For nylig er implementeringen på Regionshospitalet Horsens udvidet til alle afsnit, der har studerende eller elever i praktik.


Undervejs har vi lært, at spillet er let at gå til, og at det kræver et stort arbejde at implementere og fastholde fokus på dette.  

Evaluering (E): I FIRE-design metoden handler evaluering om refleksion over proces og læringsamt erfaringsudveksling med andre. Der er ingen tvivl om, at rammerne for udviklingsarbejdet har været udfordret af Corona pandemien, der i en længere periode satte alt udviklingsarbejde på pause, både i klinisk praksis og på uddannelsesinstitutionen. I forhold til evaluering over processen for udviklingsarbejdet, skriver vi aktuelt på en artikel og det er et af eksemplerne på, hvordan der reflekteres.


Reference:
Rohde L, Boelsmand J. Innovative studerende. 1. udg. Bd. 2016. Akademisk

 


År   2022


Sygeplejespillet
Kontakt

Uddannelses- og udviklingsansvarlig sygeplejerske
Trine Nordlund Nielsen
trnnil@rm.dk
2212 7806


Sygeplejespillet
Kontakt
Lektor

Anne Boier Sørensen
anbs@via.dk
8755 2239


Udviklingssted
Regionshospitalet Horsens
Samarbejdspartnere

VIA Sygeplejerskeuddannelsen i Horsens



Top